miércoles, 17 de junio de 2015

UNIDAD #2. Metodologías que Permiten Desarrollar Actividades Básicas de la Programación.

2.1 Definición del Problema.
Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras que esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa. 
El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores. 

2.2 Análisis de variables (Entrada - Proceso - Salida).
Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar.
Los datos o resultados que se esperan.
Los datos de entrada que nos suministran.
El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.
Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios. 

2.3 Algoritmo.
Serie de pasos ordenados encaminados a resolver un problema, debe ser escrita en forma clara y fácil de entender
Podríamos decir que explicar con nuestras propias palabras como resolver el problema.

El algoritmo debe contar con tres partes esenciales 

Entradas: datos desconocidos que hacen falta para resolver el problema

Procesos: aplicación de fórmulas y operaciones que sean necesarias para resolver el problema

Salidas: resultados que se desean obtener es decir la información

2.4 Flujo gramas.
Utiliza símbolos gráficos para la representación del algoritmo combinación de constantes, variables, operadores e incluso palabras reservadas  que siguiendo la sintaxis de un determinado lenguaje de programación permiten al procesador ejecutar una acción

2.4.1     Símbolos utilizados en los diagramas de flujo.
Inicio o terminal.
Representa el inicio y el final de un programa puede representar también una parada o interrupción programada que sea necesario realizar en un grupo.

Entrada/salida en pantalla.
Significa introducción de datos en la memoria desde los periféricos de entradas o registros de información procesada o salida.

Proceso.
Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor formato o posición de la información almacenada en memoria entre ellas operaciones aritméticas.

Decisión.
Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos generando una salida falsa o verdadera.

Conector de programas.
Sirve para enlazar dos partes cuales quiera de un flujo grama atraves de un conector de salidas y otros conectores en la salida. Se refiere a la conexión en la misma página.

Conector de página.
Conexión entre dos puntos de flujo grama situado en páginas diferentes.

Línea conectora.
Sirve de unión entre dos símbolos.

Indicador de dirección.
Línea de flujo indica el sentido de ejecución de las operaciones.

Impresora.
Se utiliza para generar la salida de los programas en papel en ocasiones en lugar del símbolo de entrada/salida.

Comentarios.
Se utiliza para añadir comentarios clasificadores a otros símbolos del diagrama de flujo. Se puede dibujar a cualquier lado del símbolo.

Estructura repetitiva.
Permite la ejecución de un ciclo de acciones dos o más veces.

2.4.2     Reglas para elaborar un diagrama de flujo.
Todos los flujos tienen un principio y un final.
Las líneas de conexión de un flujo deben de ser siempre rectas verticales y horizontales.
Las líneas que enlazan los símbolos entre si deben estar todas conectadas y cada línea debe entrar a un bloque
.
La visualización de recorrido del flujo grama debe de ser desde arriba hacia abajo.
Realizar un gráfico claro equilibrado procurando que el flujo que el flujo central quede en la parte central de la página.

Evitar la utilización de la terminología especifica de un lenguaje de programación.
Indicar con comentarios margen del flujo grama las variables utilizadas.
Al comienzo del diagrama de flujo  deben dejarse uno o dos bloques de procesos libres.
En las operaciones lógicas preferir la lógica positiva que la negatividad.
Cada bloque puede tener diferentes entradas pero su salida es única a excepción de la estructura condicional o de decisión.

Realizar todas las notaciones o comentarios al final del flujo grama.
Utilizar correctamente los conectores de página o de programas.

 2.5 Codificación y Edición del Programa.
La codificación consiste en traducir el programa de flujo a instrucciones de un lenguaje de programación  específico, es decir, la elaboración del programa. La edición consiste en introducir el programa a la computadora por medio de editor de texto o el editor de texto o el editor de texto de un lenguaje de programación.

2.6 Prueba y depuración.
Una vez que se ha introducido el programa a la computadora debe probarse continuamente ejecutando el programa hasta concluir con los con los resultados deseados y que no tengan errores
Para ello se deben preparar datos de prueba en papel  así como su solución para compararlo con los resultados que obtengan la computadora.

2.7 Documentación del problema.
Son todos los comentarios, referencias desde que se dio el problema hasta que se encontró la solución.

a) documentación interna, es el encabezado, descripción, declaración del problema, son todos los comentarios que puedan llegar a servir dentro del código fuente.


b) documentación externa, son los manuales que se hacen para una mejor ejecución del programa, ahí se explicara cómo usar el programa.

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