miércoles, 17 de junio de 2015

INTRODUCCIÓN

La disciplina Lenguaje y Técnica de Programación tiene como propósito la solución de problemas mediante el empleo de computadoras, la cual se identifica con los paradigmas de la programación estructurada, orientado a objetos y visual, la misma resulta de gran importancia en la formación informática de los profesores de las carreras de Informática y Educación Laboral Informática, así como para el desarrollo de habilidades profesionales brindándoles herramientas de tipo cognitiva-instrumental para buscar la racionalidad, claridad, facilidad y elegancia en el proceso mental cuando se quiere encontrar la solución de problemas, posibilitando el pensamiento lógico de los estudiantes donde juega una papel importante el desarrollo de las habilidades intelectuales deducir o inducir.


DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA

Los cambios tecnológicos de nuestra era implica una amplia gama de conocimiento en el área razón por la cual se vuelve fundamental mantenerse actualizado con la terminología informática que cada día absorbe a más usuarios los que antes se consideraban términos raros y de uso técnico ahora se encuentran en nuestro vocabulario común y son usados por muchas personas indistintamente de su profesión.


Hablar por ejemplo de hardware, software, sistemas, unidades de medida informáticas procesamiento de información etc. Se ha vuelto común con el creciente uso de las tecnológicas móviles que están llegando al alcance de todos.

CONCLUSIÓN DEL APRENDIZAJE

Una gran experiencia obtenida al desarrollar la materia de fundamento de programación lograr el aprendizaje de programar en los diferentes programas utilizados lograr la experiencia de desarrollar nuestra forma de pensar y ver las cosas computacionales 


BIBLIOGRAFIA

 JOYANES AGUILAR, Luis. Zahonero Martínez, Ignacio. Estructuras de Datos en Java. 1a.ed Madrid: McGraw-Hill Interamericana de España 2008. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulután: 3).

 JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programación: Algoritmos y estructuras de datos y objetos. 4a. ed. Madrid: McGraw Hill 2008. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulután: 3).

 RAMÍREZ, Felipe. Introducción a la Programación: algoritmos y su implementación en VB.NET, C#, JAVA Y C++. 2a.ed. México D.F.: Alfaomega grupo editor 2007. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulután: 3).

 VILLAREAL DE LA GARZA, Sonia. Introducción a la Computación: teoría y manejo de paquetes. 2a.ed. México: McGraw-Hill 2007. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulután: 3).

SANTOS GONZALEZ, Manuel. Patiño Cortés, Ismael. Carrasco Vallinot, Raúl. Fundamentos de Programación. 1a.ed México D.F.: Alfaomega grupo editor 2006. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulután: 3).

 LÓPEZ ROMÁN, Leobardo. Metodología de la Programación Orientada a Objetos. 1a.ed México D.F.: Alfaomega grupo editor 2006. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulután: 3).

CAIRO BATTISTUTTI, Osvaldo. Metodología de la Programación: algoritmos, diagramas de flujo y programas. 3a.ed. México D.F.: Alfaomega grupo editor 2005. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulután: 3).

Para el desarrollo de esta asignatura se hace uso de la biblioteca electrónica a la cual la Universidad tiene acceso mediante la Alianza con MICROSOFT de MSDN Academic Alliance. El programa MSDNAA incluye:

 · Biblioteca de soporte técnico Knowledge Base
 · Soporte Técnico Profesional.
 · Soporte para estudiantes de departamentos de MSDNAA.
 · Recursos de soporte en línea MSDN: http://msdn.microsoft.com/support
 · Busque en la base de conocimientos (Manuales): http://support.microsoft.com

· Soporte para MSDNAA Administrators con una suscripción a MSDN. y Recursos de Soporte en Línea de MSDN: http://msdn.microsoft.com/subscriptions/support

GRUPO DE TRABAJO


Somos un grupo responsable formado por tres miembros el cual hemos organizado y desarrollado
la información obtenida halo largo del ciclo de la materia de fundamento de programación proporcionando en este blog información de útil ayuda a aquellos que desean tener una buena perspectiva de lo que es la programación

VIDEOS

EJEMPLO DE CICLO REPETIR


EJEMPLO DE CICLO PARA


EJEMPLO DE CICLO SI ENTONCES 

GLOSARIO.



Alfanumérico: Característica que indica un conjunto de caracteres que incluye letras, números y signos de puntuación.

Algoritmo: Procedimiento lógico-matemático, aplicado para resolver un problema.

Almacenamiento aleatorio: Método de almacenamiento que permite el acceso directo a los datos sin pasar por los anteriores, lo cual reporta una mayor rapidez.

Análisis de sistemas: Estudio de una tarea o función para comprenderla y encontrar mejores maneras de realizarla.

Bus: Caminos eléctricos internos de la computadora por los que transitan señales o datos entre los componentes de la computadora y la

Byte: Conjunto de 8 bits usado para designar un carácter, letra o número.

C: Lenguaje de programación usado principalmente para la programación de sistemas o sofisticadas aplicaciones.

C++: Lenguaje de programación orientado a objetos, basado en el lenguaje C.

CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory): Tecnología de almacenamiento óptico sólo de lectura, utilizada por los discos compactos.

Ciclo de máquina: Tiempo requerido por el computador para realizar completamente una operación.

Dato: Representación de un hecho o idea que puede ser manipulado y al cual se le puede asignar un significado.

Depuración: Detección, localización y eliminación de errores en un programa. También llamado debugging.

Diagrama de flujo: Representación gráfica de los tipos y secuencia de operaciones de un programa o proceso.